5. Dans le processus de planification pré-production, qui a fait la plupart des décisions concernant le format et la présentation de la série (Animation Flash 2D dans des épisodes de 22 minutes)? Au cours de cette phase critique, quelle était l’importance de l’équipe de DHX Media pour la conception de l'émission, et quelles requêtes spécifiques a demandé Hasbro concernant leur franchise et le contenu ?
Lauren: J’ai insisté pour le Flash et Hasbro m’a fait confiance. Je voulais des épisodes de 22 minutes mais le plan était de 11 min.
Ticket Master était en fait le tout premier script écrit avant que la série ait le feu vert, et il était à l'origine de 11 minutes. Hasbro a finalement changé d'avis - je ne me souviens pas pourquoi. J'ai été heureuse. Je préfère 22 minutes.
Quand la pré-production a commencé, j’avais déjà les concepts de ma bible finalisée. J'avais fini le développement, qui comprenait les personnages, leur personnalité et des dessins, les lieux principaux, le ton, les locaux de plusieurs scripts -3- je les avais tous préparé.
Une fois que nous avons eu le feu vert, l'équipe du Studio B a été lancée et elle était moins axée sur le développement que sur la réalisation des épisodes. Je suis allée à Vancouver pour rencontrer l'équipe et donner des directives initiales. Ridd et ses concepteurs ont ensuite commencé à s’étendre sur la direction artistique et Jayson et Wootie ont commencé à construire le superbe flash pour les personnages principaux tout en commençant les storyboards. Alors qu'ils faisaient cela, Rob Renzetti et moi avons commencé le processus de script avec notre équipe de rédaction à Los Angeles. Hasbro était assez incroyable de nous faire confiance, ce qui était parfait parce que nous allions très vite. Les seuls changements que Hasbro a fait à cette époque étaient des réglages visuels à des endroits pouvant être de potentiels jouets et des changements à certains noms de lieux ou à des personnages secondaires pour les rendre plus «vendables».
6. Cela devait être excitant au moment où vos idées ont commencé à prendre frome. Quels ont été les principaux défis de cette phase? Quelles étaient les innovations particulières ou les idées soudaines qui ont frappé l'équipe comme le montrent la transition de la planification aux premiers stades de l'exécution?
Lauren: Pour moi, les principaux défis étaient:
1) Le calendrier - littéralement deux fois plus vite que n'importe quelle production sur laquelle j'avais travaillé auparavant - et 2) être séparée de mon équipe.
J'étais à Los Angeles et travaillais seule sur mon bureau à la maison, alors que tout le monde (sauf l'équipe de rédaction) était dans un autre pays. Dans ces premiers stades cruciaux, idéalement, vous voulez travailler de très près avec vos artistes au jour le jour pour garder la vision cohérente - personne ne peut voir ce qu'il y a dans votre tête, et avec autant d'artistes, vous pouvez obtenir beaucoup de différents styles, des idées et des approches différentes. C'est à l'auteur-producteur de tout rassembler, et il est vraiment difficile de le faire par téléphone, par mail et de le faire deux fois plus vite que d’habitude. Je me sentais tellement chanceuse d'avoir Jayson et Ridd à Vancouver. Cela aurait sûrement été un énorme gâchis de ne pas avoir leur expertise pour guider l'équipe pour réaliser ce que je cherchais. Tout le travail, une fois terminé, m'a été envoyé par l'intermédiaire d'Internet pour les notes, les révisions, et l'approbation finale. Il y avait des moments où j'aurais aimer simplement marcher dans le couloir et parler à un artiste sur les révisions, mais j'ai dû tout faire par courrier électronique, qui a duré plus longtemps et n'avait pas le luxe du va-et-vient. Il y avait beaucoup d'essais et d'erreurs à travailler au début, et j'ai fini par faire beaucoup de conception et de scénarisation parce que je ne pouvais pas dire aux gens ce que je voulais voir.
Un autre défi a été de répondre aux besoins de notre population ciblée. Nous avons dû trouver une façon de mettre le plus d’aventure et de rendre la série excitante sans être effrayante. Il a fallu une réflexion supplémentaire et une combinaison de narrations soignées, beaucoup de blagues appropriées, des dessins attrayants... Régler la tonalité aussi - comment alléger une situation effrayante avec humour et une conception lunatique, ou inversement : faire une scène non menaçante plus tendue avec la direction artistique, la musique, et le moment approprié.
De même, il y avait aussi le problème de la méchanceté apparente- et je ne veux pas dire cruel ou ignoble, je veux dire un peu grossier ou légèrement insultant.
Nous avions des normes à respecter (d’un point de vue éducatif et informatif), et le comportement des personnages qui ont été considéré comme OK dans les séries où j’ai travaillé précédemment étaient soudainement considérés comme «inappropriés pour les enfants » pour MLP. Quelque chose d'aussi doux que Rainbow Dash appelant Twilight une "intello" dans Fall Weather Friends foulait une ligne très délicate. Même le concept de la tricherie d’Applejack était inquiétant pour certains. Il était difficile de trouver de l'humour et de créer des conflits de caractère dans ces limites très contraignantes.
7. Parlez-nous de quelques-uns des principaux contributeurs à ce stade et tout au long de l'exécution de l'émission. Jayson Thiessen était le directeur de supervision pour la saison 1 et vous a succédé en tant que showrunner pour la saison 2. En tant que superviseur réalisateur, quelle était sa principale responsabilité, et comment la chaîne de production fonctionnait de Hasbro à vous, Jayson et les autres dirigeants?
Lauren: Rob Renzetti a beaucoup contribué et, bien sûr, Ridd, Jayson et Wootie aussi. Rob et moi nous nous sommes occupés de tout le développement de l'histoire et de son exécution à Los Angeles. Une fois que ça a été fait et approuvé par Hasbro et The Hub, nous les avons enregistrés et remis à Jayson et Wootie pour commencer le travail de production. Jayson était le superviseur de son équipe à Vancouver et m’a envoyé le travail à chaque phase (conception, couleur, story-board, animatique, coupe d'animation approximative) pour des révisions puis pour s’assurer que tout avait été mis en place. Chacune de ces phases allait alors à Hasbro et The Hub pour d'autres ajustements.
8. Rob Renzetti a contribué a beaucoup de dessins animés au cours des deux dernières décennies - y compris 2 Stupid Dogs, Le laboratoire de Dexter, et son propre My Life as a Teenage Robot. Comment avez-vous collaboré avec lui dans son rôle en tant qu'éditeur de l'histoire, et comment est-ce que le processus d’écriture a fonctionné entre les responsables de décisions (tels que vous et les gens de The Hub) et les écrivains et Rob?
Lauren: J'étais tellement heureuse quand Rob nous a rejoint !
Il est extrêmement talentueux, et très expérimenté et compétent. Rob et moi avons travaillé sur toute l’histoire. Une fois approuvée, Rob et moi avons décidé à qui attribuer chaque script et nous avons passé une journée entière avec l'écrivain, juste nous trois, à planifier l'histoire de chaque épisode ensemble. Les scénaristes ont commencé à écrire, Rob et moi avons écrit des notes et faisions parfois des révisions à chaque phase (contour, première ébauche, deuxième version). Ensuite, les contours et les scripts sont allés à Hasbro et The Hub pour les notes, les révisions supplémentaires et l'approbation finale. Si les notes de Hasbro et The Hub étaient légères, généralement Rob manipulait les révisions lui-même. Une fois approuvés, les scripts enregistrés ont été envoyés au Studio B pour la prochaine phase de la production.
9. Sarah Wall est la première productrice de Friendship is Magic et d'autres productions de DHX Media Productions. Quels rôles elle et les autres dirigeants de DHX ont joué dans la création de Friendship is Magic? De même, quels sont les aspects de la première saison de la série qui ont attiré des suggestions de l'équipe?
Lauren: Sarah gère la production au jour le jour, le budget et les calendriers, et elle et l'équipe de production font en sorte que les artistes aient le matériel dont ils ont besoin quand ils en ont besoin. Je suis étonnée de voir le travail des producteurs, c'est tellement de choses à faire.
Quant aux suggestions de l'équipe, nous avons parfois fait des «sommets des écrivains » à Los Angeles (même si je regrette que nous n’en ayions eu plus) pour réfléchir à de nouvelles choses. Dans la salle des scénaristes, la plupart des scénaristes ont défini de nouveaux personnages. Il y avait aussi des artistes et des designers du conseil d'administration au Canada qui ont une certaine façon de dessiner les expressions ou le langage du corps ou des coiffures ou des équipements définis, la façon dont les personnages regardent et a agissent. Ceux-ci ont été compilés en permanence et référencés pendant que la production continuait.
10. Ridd Sorensen est le directeur artistique de la série. Quels sont les éléments de la conception de la série s’est inspiré de vos premières esquisses, de la direction de Ridd, et à partir des spécifications de Hasbro? Dans quelle mesure la conception et le style de la première saison a changé de la conception initiale à la production finale?
Le traitement BG de la conception initiale de la série est venu de Dave Dunnet. Nous avons eu la chance de pouvoir l'amener sur le pilote pour concevoir la plupart des principaux sites et les vestiges de la Everfree forest. J'ai conçu tous les poneys principaux et secondaires et Spike, et ils n'ont pas changé depuis la bible. Au-delà du projet pilote, Ridd et son équipe ont encore plus développé le style sous ma supervision. J'ai continué à faire beaucoup de dessins de personnages au début. Dans l'ensemble, je ne trouve pas que la direction artistique a vraiment changé tant de choses après le développement, ça a juste continué à évoluer et devenir plus raffiné.
Hasbro entrait en jeu principalement lorsqu'un lieu avait le potentiel pour être un jouet. La Boutique Carrousel de Rareté a été révisé plusieurs fois. Il y avait aussi des moments où ils travaillaient sur un jouet qu'ils voulaient avoir en vedette dans la série. Le ballon a été introduit de cette façon. Souvent, ils me demandaient un lieu à l'avance, comme une école, afin que nous puissions le concevoir. Ils étaient assez sympa de nous laisser décider comment utiliser ces lieux dans le contexte de l'histoire de sorte que ça ne sortes pas de nulle part.



Interview de Lauren Faust partie 1



























